Жанр | Экшен, хоррор |
Издатель | Bokeh Game Studio |
Издатель в России | Нет |
Разработчик | Bokeh Game Studio |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-8400 4,0 ГГц / AMD Ryzen 5 3400G 3,7 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 30 Гбайт на жёстком диске |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-8700K 4,7 ГГц / AMD Ryzen 5 2600X 4,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600 XT |
Дата выхода | 8 ноября 2024 года |
Локализация | Нет |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S |
Официальный сайт |
Играли на Xbox Series S
Коллектив Sony Japan Studio на протяжении долгих лет был поставщиком самых необычных и странных игр для PlayStation. Из-под его пера выходили и хорроры, и приключения, и платформеры, и проекты, которые даже трудно отнести к какому-то жанру, — например, Tokyo Jungle. Трудился там и Кейитиро Тояма (Keiichiro Toyama), который выступал директором трилогии хорроров Siren, а потом переключился на более жизнерадостную серию Gravity Rush. Но прежде всего он известен как создатель самой первой Silent Hill — до начала сотрудничества с Sony он пять лет проработал в Konami. В 2020 году Japan Studio внезапно закрыли, и Тояма основал Bokeh Game Studio вместе с бывшими коллегами по серии Siren. Первый проект новоиспечённого коллектива — Slitterhead, вышедшая не только на PlayStation 4 и PlayStation 5, но и на PC и актуальных Xbox.
⇡#Мастер в деле
Создавая эту игру, Тояма решил вернуться к хоррорам, мистике и сверхъестественному. Мы переносимся в город Коулонг, название которого не просто так созвучно с названием бывшего города-крепости Коулун. Место, которое ранее вдохновляло писателя Уильяма Гибсона (William Gibson), до конца прошлого века было самой густонаселённой клоакой на планете. Беззаконие, проституция, убийства, триады, разрушительные пожары, нищета, антисанитария — полный антиутопический набор. Для хоррора это кажется идеальным местом, но здесь получилась смесь старого Коулуна (его в 1994 году снесли и построили привлекательный для туристов город) с Гонконгом — поэтому все дома обвешаны неоновыми вывесками, ослепляющими прохожих по вечерам.
В Slitterhead почти никогда не предлагают обращать внимание на детали, но как только начинаешь медленно прогуливаться по городу, подмечаешь блистательную работу дизайнеров. В домах, которые больше напоминают тюрьмы с несколькими двухэтажными кушетками в каждой комнате, всё завалено хламом, а на столах стоят тарелки с остывшей лапшой. В ресторане под открытым небом повар что-то перемешивает в большой кастрюле, а рядом с ней лежат несколько грязных картофелин. В продуктовых магазинах аккуратно расставлены по стеллажам запечатанные упаковки с бутылками и продуктами, которые почти не повторяются. Вроде бы мелочи, подобное есть во многих играх, но тут художников как будто бы никто не пытался остановить — они хотели сделать Коулонг реалистичным местом, которое само рассказывает целые истории без лишних слов и описаний, и у них получилось.
Мы прибываем в город в роли Хиоки — бестелесного духа, который не помнит своё прошлое, но хочет спасти Коулонг от так называемых слиттерхедов. Дело в том, что на жителей нападают некие существа, которые высасывают их мозги и получают контроль над человеческими телами. Слиттерхедом может быть любой случайный прохожий — да вот хоть этот парень, который стоит на тротуаре, попивает кофе и обсуждает с коллегой последние новости. В какой-то момент монстру захочется полакомиться чужими мозгами, и тогда на месте головы человека появится странный сгусток из крови и плоти. А если это существо очень сильно разозлится, то из туловища вылезет крупный монстр, за спиной которого будет болтаться опустошённая бездыханная человеческая тушка.
Сам по себе дух с такими чудовищами справиться не может, а потому он пользуется помощью других людей. Свою самую интересную «фишку» Slitterhead показывает в первые же минуты — управляя духом, мы можем вселяться в тело почти любого человека. Игроки постарше вспомнят Driver: San Francisco, но легче всего сравнить проект с Watch Dogs: Legion, где позволяли управлять любым прохожим — хоть бабкой в платочке, хоть бизнесменом в костюме, хоть рабочим на стройке. Здесь примерно то же самое — вселившись в человека, вы берёте над ним полный контроль и можете бегать, прыгать и «перескакивать» в других людей.
Хотя в других играх подобное уже было, идея всё равно кажется достаточно оригинальной — как минимум потому, что в проектах с похожей задумкой сюжетные линии были не самыми захватывающими. А здесь смогли придумать увлекательную и даже философскую историю. Главными героями (помимо духа) становятся люди-раритеты (rarity), которые тоже терпеть не могут слиттерхедов и при любой возможности готовы их убить. И в какой-то момент игрок задаётся вопросом о том, правильно ли они поступают, не становятся ли они такими же кровожадными, как те, на кого они охотятся. Особенно когда узнаёшь о существовании специального убежища, где слиттерхеды пытаются мирно сосуществовать с людьми. А потом встречаешь в разных заведениях чудовищ, которые притворяются людьми и пытаются стать ценной частью общества, не трансформируясь и никого не пожирая.
⇡#Кровь, убийства, но без матюков
В то же время геймплей Slitterhead далеко не так серьёзен, как история. Игровым процессом она напоминает то ли упрощённую Devil May Cry, то ли Prototype — как бы то ни было, для хоррора от Тоямы боевая система очень непривычная. Перед началом миссии вы выбираете основного раритета и его помощника — за первого вы начнёте прохождение, а на другого сможете переключаться во время исследования или боя. Однако управлять только этими двумя, конечно, не придётся — в любой момент вы можете в кого-то вселиться, и этот кто-то будет обладать навыками основного раритета. Главные герои различаются умениями: один ловко парирует атаки, другой стреляет из дробовика, третья швыряет ядовитые дротики — все эти умения передадутся людям, которыми вы решите порулить.
На частом переключении между жителями города построен весь геймплей. В спокойные моменты вы будете прыгать от одного тела к другому, чтобы куда-то забраться — например, достичь крыши дома, выискивая на балконах цели одну за другой. Или проникнете в запертую комнату, где есть только один человек и открыто лишь маленькое окошко, через которое ваш дух в кого-то вселится. Это трудно назвать головоломками, поскольку всегда более-менее очевидно, что нужно сделать, но процесс не наскучивает вплоть до конца игры — настолько забавна эта механика. Беспокоиться о том, что вы оставляете позади тела раритетов, не стоит — когда начнётся бой, они спустя несколько секунд окажутся рядом.
В драках тоже желательно прыгать от одного человека к другому. Хотя у раритетов больше здоровья и есть уникальные пассивные навыки (о них позднее), они не всегда оказываются лучшим выбором. Кто-то может быть сильно ранен — например, крупные противники иногда отрубают раритетам руки, и на восстановление уходит время. А некоторые монстры накладывают негативные эффекты, которые снимаются ударами по висящей за их спиной человеческой оболочке, — отвлекаете внимание, вылетаете из тела, вселяетесь в кого-то позади и бьёте. Но главное — при перепрыгивании из одного туловища в другое вы увеличиваете запас здоровья и силу атаки следующей оболочки. Так что, если не хотите затягивать очередной бой, лучше постоянно находиться в движении. Внезапное появление людей в боях иногда кажется нелепым — например, когда вы дерётесь с монстром на пустой крыше, — но это всё-таки видеоигра.
Стоит признать, что на первых порах «боёвка» кажется очень кривой и моментами даже нелепой. Здесь есть кнопка фокусировки на цели, но игра не всегда выбирает того оппонента, на котором вы хотите сосредоточиться. Вражеские атаки можно парировать, но в плане механики Slitterhead сильно отличается от соулслайков и других экшенов с ближним боем — здесь оппонент замахивается, на экране появляется соответствующий значок, и требуется двигать в нужную сторону правый стик, что уже непривычно. Мало того, делать это нужно не сразу же после появления символа, а спустя одну или две секунды.
Всё меняется, когда начинаешь прокачивать раритетов. Игра очень щедро выдаёт очки для улучшения характеристик, и это редкий случай, когда в древе навыков действительно много полезных апгрейдов. Тут тебе и быстрое восстановление оторванной руки с помощью простого QTE, и упрощённые парирования, и небольшие взрывы при переселении в чужие тела — какие-то «пассивки» актуальны только для раритетов, а какие-то доступны в каждом туловище. В любом случае они делают боевую систему веселее, и на её кривизну обращаешь всё меньше внимания. Особенно когда вкладываешься ещё и в улучшения активных способностей и либо увеличиваешь радиус их действия, либо повышаешь урон.
Однако только лишь хвалить игровой процесс не получается. Бюджет явно был небольшой (на это в том числе указывают в основном не озвученные диалоги). Поэтому придумали идею со способностью Хиоки возвращаться в прошлое — например, чтобы спасти кого-то. Это приводит к тому, что появление новой миссии нередко означает возвращение на старые локации. А с этим, в свою очередь, связана необходимость сражаться с одними и теми же противниками. Хотя в этой игре даже, казалось бы, разные боссы похожи друг на друга — трудно понять разницу между слиттерхедом-осьминогом и слиттерхедом-богомолом, атакуют они примерно одинаково. Вдобавок раздражает необходимость перепроходить уже завершённые миссии, чтобы найти других спрятанных раритетов, — заниматься этим приходится редко, но лучше бы игра предупреждала, что без этого сюжет не продолжится.
Однако самый странный элемент геймплея — погони. Некоторые слиттерхеды отказываются вступать с вами в бой и предпочитают убегать, и поначалу такие эпизоды кажутся забавными. Ты гоняешься за целью, переселяешься в других людей, чтобы её настичь, прыгаешь по неоновым вывескам, как в недавней королевской битве во вселенной Vampire: The Masquerade. Врезаешься в прохожих, спотыкаешься о коробки, которыми противник пытается завалить проходы. Вот только со временем понимаешь, что погоня в любом случае увенчается успехом, — таймера нет, упустить слиттерхеда невозможно. Догонять и наносить урон бессмысленно — игра сама определит, когда цели надоест бегать. Иногда наворачиваешь круги по два или три раза, бегая по одним и тем же местам. У японских разработчиков какие-то проблемы с погонями в их играх — сразу вспоминается Lost Judgment, где эта механика была такой же убогой.
***
Несмотря на недоработки, Slitterhead всё равно любишь — она относится к категории игр, которым прощаешь недостатки, поскольку достоинства очень уж яркие. То есть умом понимаешь, что это проект не для всех, что выглядит он несовременно, что какие-то элементы сделаны так себе, — но всё равно проходишь не без удовольствия. Игру будто разработали и где-то спрятали ещё в эпоху PlayStation 3 — и в плохом, и в хорошем смысле. Она местами устаревшая, к отсутствию озвучения так до конца и не привыкаешь, сюжет подаётся странно — через диалоги с каждым раритетом по отдельности в перерывах между миссиями. Но при этом игра возвращает во времена, когда существовала Japan Studio, которой позволяли выпускать совершенно новые уникальные проекты, а не клепать бесконечные сиквелы. Тем, кто скучает по тому периоду в индустрии, обязательно стоит опробовать Slitterhead — она странная и необычная, и этим она хороша.
Достоинства:
- атмосферный и детализированный город;
- интригующая история с философским налётом;
- необычная идея с возможностью управлять практически любым человеком — механика используется и в боях, и за их пределами;
- боевая система по мере прокачки раскрывается всё лучше;
- отличный мистический саундтрек за авторством маэстро жанра.
Недостатки:
- однообразные противники, которые к концу игры надоедают;
- почти полное отсутствие озвученных диалогов, кривоватые анимации и другие издержки небольшого бюджета;
- погони за убегающими слиттерхедами порой сильно затянуты.
Графика |
Что уж тут скрывать — выглядит Slitterhead не очень современно. Зато город получился красивым, а виртуальный оператор в сюжетных роликах цитирует то игры серии Siren, то фильмы Вонга Карвая. |
Звук |
Жуткую и мистическую музыку написал Акира Ямаока, который постарался придумать отличные мрачные мелодии для проекта своего старого товарища. А вот работу актёров толком и не оценишь — разговаривают они крайне редко, большинство диалогов не озвучены. |
Одиночная игра |
Открытого мира нет, вместо этого после прохождения миссии переходишь в меню, где сначала нужно пообщаться со всеми раритетами, а потом выбрать на карте следующее задание. Со временем такая структура нравится всё больше, особенно когда сюжет интересен. |
Оценочное время прохождения |
15 часов. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Экшен для тех, кто скучает по неординарным японским играм времён PlayStation 3, которые в основном выпускала Sony Japan Studio. Необычная идея и интригующий сюжет сочетаются с устаревшей графикой и кривоватым игровым процессом — всё именно так, как и должно быть. |
Оценка: 8,0/10
Подробнее о системе оценок
Видео:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
منبع: https://3dnews.ru/1114022